配信や大会動画を見ていると、リーサル・マリガン・ケア…など聞き慣れない言葉がたくさん出てきて、内容についていけないことはありませんか?
この記事では、シャドウバース(およびシャドウバース ワールズビヨンド)で
よく使われる用語の「意味」と「具体的な使われ方」を、初心者向けにまとめました。
まずは用語早見表でざっと全体をつかんでから、
バトル中の用語/デッキタイプ/プレイング/環境・スラングと、
カテゴリ別の解説を読み進めてみてください。
筆者はサービス初期からシャドウバースを遊んでおり、
「エイラビ」「冥府エルフ」全盛期の頃から現在まで、環境の変化を追いかけてきました。
その経験も踏まえつつ、今から始める人にも分かりやすい用語解説として整理しています。
シャドウバース用語とは?この記事の使い方
シャドウバースには、大きく分けて次のような用語があります。
- バトル中に使う用語(リーサル/マリガン/フェイスなど)
- デッキタイプを表す用語(アグロ/ミッドレンジ/コントロールなど)
- 構築・プレイングに関する用語(シナジー/マナカーブ/圧縮など)
- 環境・スラング系の用語(環境/Tier/ナーフ/事故など)
- デッキ名・略称(エイラビ/冥府エルフ など)
本記事では、
- 用語早見表でざっくり一覧を俯瞰
- そのあとにカテゴリ別の詳しい解説を読む
という二段構成にしています。
シャドバの配信や攻略記事を見ていて分からない言葉が出てきたとき、
「ここを見ればだいたい載っている」という辞書代わりに使ってもらえたらうれしいです。
シャドウバース用語 早見表
まずは、よく使う用語をサッと確認できるように一覧にしました。
気になる用語があれば、表の下の詳しい解説でチェックしてみてください。
※カテゴリの目安
- 基本:バトル中の基本用語
- デッキ:デッキタイプ・コンセプト
- 構築:構築・プレイング全般
- 環境:環境・メタ・ランクマ周り
- スラング:プレイヤー間の俗語
- デッキ名:特定デッキの略称
| 用語 | カテゴリ | 一言での意味説明 |
|---|---|---|
| リーサル | 基本 | このターンで相手リーダーの体力を0にできる状況 |
| マリガン | 基本 | ゲーム開始時に手札を引き直す行為・ルール |
| フェイス/顔面 | 基本 | 相手リーダー(プレイヤー)への直接攻撃 |
| ケア | 基本 | 相手の除去・カードに備えて動きを調整すること |
| トップ | 基本 | そのターンにデッキから引いた1枚のカード |
| 事故 | 基本 | 手札や引きが偏り、まともに動けない状態 |
| バーン | 基本 | 盤面を介さずリーダーに直接ダメージを与えること |
| アグロ | デッキ | 序盤から相手リーダーを攻めて早期決着を狙うデッキ |
| ミッドレンジ | デッキ | 序盤〜終盤をバランス良く戦う中速デッキ |
| コントロール | デッキ | 守りを固めつつ長期戦で有利を取るデッキ |
| コンボ | デッキ | 複数カードの組み合わせで大ダメージなどを狙うデッキ |
| OTK | デッキ | 1ターンで相手を倒しきるコンボ(ワンターンキル) |
| シナジー | 構築 | カード同士の相性・組み合わせで生まれる相乗効果 |
| スタッツ | 構築 | フォロワーの攻撃力と体力の合計値 |
| マナカーブ | 構築 | デッキのコスト分布のこと |
| 圧縮 | 構築 | デッキを薄くして欲しいカードを引きやすくすること |
| リソース | 構築 | 手札・デッキ・PPなど、プレイに使える「資源」 |
| サーチ | 構築 | デッキから特定のカードを引き込む行為・カード |
| テンポ | 構築 | PPを効率よく使い、盤面や手札で有利を取り続ける流れ |
| Tier | 環境 | デッキの強さの「ランク(階層)」指標 |
| 環境 | 環境 | その時点でランクマなどで流行しているデッキや状況 |
| ナーフ | 環境 | 強すぎるカードが弱体化されるバランス調整 |
| バフ | 構築 | カードや能力が強化されること |
| デバフ | 構築 | カードや能力が弱体化・不利になること |
| エイラビ | デッキ名 | 「エイラの祈祷」を軸にしたビショップデッキの略称(旧環境) |
| 疾走ガルラ | デッキ名 | 疾走フォロワー+ガルラで顔を詰めるビショップデッキ(旧環境) |
| スペルウィッチ | デッキ名 | スペルブーストを軸にしたウィッチデッキ(旧環境) |
| 冥府エルフ | デッキ名 | 「冥府への道」で勝ち切るエルフデッキ(旧環境) |
ここから先は、カテゴリごとに詳しく見ていきます。
バトル中によく使う基本用語
リーサル
定義
そのターン中に、相手リーダーの体力を0にできる状況のこと。
手札・場・能力を組み合わせると「もう勝ちが確定している」状態です。
- 「リーサル見えてる?」
- 「ここリーサル逃した…」
といった言い回しでよく使われます。
英語の lethal は「致命的な」「命取りの」という意味で、
他のカードゲームでも共通して使われる用語です。
シャドウバースでは、1ターンでも早くリーサルに気づいて正しく手順を踏めるかどうかが、
上級者と中級者の差になりがちです。
マリガン
定義
ゲーム開始時に配られた初手を、引き直す行為・ルールのこと。
- 「このハンドはマリガンした方がいい」
- 「1コスがないから全マリガンする」
というように、「手札を戻して引き直す」という意味で使われます。
シャドウバースでは、序盤に動けないと一気に不利になるため、
- 低コストフォロワー
- キーカードへのアクセス
を意識したマリガン基準が、とても重要です。
上級者ほど「対面ごと」「先攻後攻ごと」にマリガン基準が細かく決まっています。
フェイス(顔面)
定義
相手リーダー(プレイヤー)への直接攻撃のこと。
- 「フェイスに3点」=相手の体力に3ダメージを与える
- 「ここは盤面処理じゃなくてフェイス詰めでいい」
のように、フォロワーを殴るか・リーダーを殴るかという判断で頻出します。
アグロ系デッキでは、
「盤面を取るより、とにかくフェイスを削ること」が勝ち筋になることも多く、
“顔を詰めるかどうか”の判断が勝敗を分けるポイントです。
ケア
定義
相手が持っていそうなカード・除去・コンボなどを想定し、
それをくらっても致命傷にならないようにプレイを調整すること。
- 「ここは全処理されるのケアした方がいい」
- 「AoE(全体除去)ケアで、フォロワー出しすぎない」
といった使い方をします。
特に中級者以上では、
「相手のPP・クラス・これまでの動きから何が飛んでくるか」を逆算して、
**“ケアするか、あえてケアしないか”**を選ぶのが重要なスキルです。
トップ
定義
そのターンにデッキの一番上から引いた1枚のカードのこと。
- 「トップ解決!」(引いた1枚で状況が一気に有利になった)
- 「トップ次第で勝ちか負けかが変わる」
といった言い方をします。
「運ゲー」と言われる場面でもありますが、
デッキ構築や圧縮で“トップが強くなりやすい状況”を作るのも実力の一部です。
事故
定義
引きが極端に偏ったり、
コスト帯が偏ってしまって「まともに動けない」状態のこと。
- 低コストが引けずに何も出せない
- 高コストばかり来て手札が腐る
- キーカードが底に眠っている
などが典型例です。
「今日はずっと事故ってて全然勝てない」といった愚痴もよく聞きますが、
ある程度の事故はカードゲームの性質上避けられません。
その中でも「事故っても最小限の被害で済む構築・プレイ」が上級者の工夫ポイントです。
バーン
定義
フォロワー同士の戦闘を介さず、
効果やスペルによって相手リーダーに直接ダメージを与えること。
- リーダーにダメージを飛ばすスペル
- 効果ダメージを与えるフォロワー
などをひっくるめて「バーン」と呼ぶことが多いです。
バーンダメージが豊富なデッキは、
- 「盤面は互角でも、ライフ差で押し切る」
- 「リーサル計算が複雑になる」
といった特徴があり、**“あと何点バーンが残っているか”**を把握するのが大切です。
デッキタイプ・戦略に関する用語
アグロ
定義
序盤から相手リーダーにダメージを与え、
短いターン数で決着を目指す攻撃的なデッキタイプ。
特徴としては、
- 低コストフォロワーが多い
- 顔を詰めるバーンカードや疾走フォロワーを採用
- 長期戦になると手札が切れやすく不利になる
などがあります。
ランクマッチで短時間に周回したいときにも、アグロはよく使われます。
ミッドレンジ
定義
序盤〜終盤まで、バランスよく戦う「中速デッキ」。
- 序盤は盤面を取りつつ
- 中盤以降はスタッツの高いフォロワーで押し込み
- 終盤はフィニッシャーで試合を決める
という、**「万能タイプ」**と言える構成です。
アグロのような爆発力はありませんが、
安定感が高く、環境次第では最も勝ちやすいアーキタイプになることも多いです。
コントロール
定義
序盤〜中盤を除去・回復などでしのぎ、
長期戦で圧倒的なカードパワーやリソース差で勝ち切るデッキタイプ。
- 序盤は盤面を全部除去
- 相手のリソース切れを狙う
- 超大型フォロワーやフィニッシュコンボでトドメ
という、守り寄りのスタイルです。
環境によってはアグロやコンボに押しつぶされることもあり、
メタゲーム全体を見ながら使うタイミングを選ぶ必要があります。
コンボ
定義
複数のカードを組み合わせて、
一気に大ダメージを出したり、特殊な勝ち方を狙うデッキタイプ。
- 手札を揃えるまで守りに徹する
- 決まれば一気にリーサル
という「ロマン」と「爆発力」が魅力です。
コンボデッキは、
- 必要パーツを揃える構築
- パーツを引き込むサーチ
- 相手に妨害されないためのタイミング
など、プレイングの難度は高めですが、決まったときの爽快感は随一です。
OTK(ワンターンキル)
定義
One Turn Kill の略。
1ターンの中で0から相手リーダーの体力を削り切る動き、
またはそのコンボを軸にしたデッキを指します。
- 「OTKコンボが決まればほぼ勝ち」
- 「このデッキはOTKを目指す構成」
といった形で使われます。
コンボデッキの一種ではありますが、
特に「1ターンでの大ダメージに全振り」した構成というニュアンスが強いです。
構築・プレイングに関する用語
シナジー
定義
カード同士の相性や、組み合わせによって生まれる相乗効果のこと。
- 「この2枚はシナジーが高い」
- 「クラス全体のシナジーが意識されている」
などと表現します。
デッキ構築では、
- 「単体で弱くても、組み合わせると強いカード」
- 「特定のキーワード・種族・タイプで噛み合うカード」
を探すのが重要です。
「シナジーを活かした構築」ができているほど、同じデッキ枚数でも勝ちやすくなります。
スタッツ
定義
フォロワーの「攻撃力+体力」の合計値のこと。
例えば、
- 2コストで2/2なら、合計スタッツは4
- 5コストで7/7なら、合計スタッツは14
です。
- 「このフォロワーはコストの割にスタッツが高い」
- 「進化後スタッツが優秀」
など、「コストに見合った強さか」を判断する基準として使われます。
マナカーブ
定義
デッキのカードをコスト順に並べたときにできる「コスト分布(グラフ)」のこと。
- 低コストが多く、高コストが少ない右肩下がり
- 2〜4コストが多い山なり
- 重いカードに寄せた右肩上がり
など、デッキの動き方をイメージするうえで重要な概念です。
イメージ図(テキスト)
1コス:■■■■
2コス:■■■■■■■
3コス:■■■■■
4コス:■■■
5コス以上:■■
このように、序盤からスムーズに動けるようなマナカーブになっているかを確認すると、
事故の少ないデッキ構築に近づきます。
圧縮
定義
デッキ枚数を実質的に減らし、
欲しいカード・キーカードを引きやすくするテクニックのこと。
- 1枚ドローできるスペル
- デッキからカードをサーチするカード
などを使うことで、**デッキの中身を“薄くする”**イメージです。
たとえば、
- 「デッキから2枚ドロー」 → 残り枚数が減る
- 「特定カードを確定サーチ」 → 「引けるかどうか」の不確定要素を減らす
といった形で、圧縮が効いてくるとトップ解決しやすくなるメリットがあります。
リソース
定義
プレイに使える「資源」の総称。具体的には、
- 手札
- デッキ残り枚数
- PP(プレイポイント)
- 進化権・EP
- 場に残っているフォロワー・アミュレット
などをまとめて「リソース」と呼びます。
- 「このデッキはリソースが切れやすい」
- 「リソース差がついて勝ちやすい」
というように、長期戦になったときにどちらが有利かを語る際によく使われます。
サーチ
定義
デッキから特定のカードを引き込む行為、またはその効果を持つカードのこと。
- 「このカードは○○をサーチできる」
- 「フィニッシャーをサーチしたい」
といった言い方をします。
サーチ効果をうまく使うと、
- フィニッシュに必要なカードの安定確保
- コンボパーツの早期確保
ができるため、デッキの安定性が大きく向上します。
テンポ
定義
ターンごとのPPを効率よく使い、
盤面や手札の有利を取り続ける「流れ」のこと。
- 「ここでテンポを取れるカードを出したい」
- 「テンポロス(テンポを失うプレイ)は避けたい」
のように使われます。
具体的には、
- PPを余らせずに、そのターン最大限の強い動きをする
- 相手のフォロワーを取りつつ、自分のフォロワーも残す
といったプレイが「テンポが良い」状態です。
逆に、PPを大量に余らせたり、何も展開できないターンが続くと「テンポ負け」していることになります。
代表的なデッキ名・略称集(現行+旧環境アーカイブ)
ここでは、特定のデッキを指す略称・俗称のうち、
とくに有名な旧環境デッキを中心に紹介します。
現在はカードプールやフォーマットが変わっているため、
「昔はこんな呼び名のデッキがあったんだな」と、
アーカイブ的な読み物として楽しんでいただければと思います。
エイラビ
定義
「エイラの祈祷」を軸にしたビショップデッキの略称。
- 体力を回復するたびにフォロワーが強化される
- 回復と盤面展開を繰り返しながら、じわじわ相手を追い詰める
というコンセプトで、当時のランクマを賑わせました。
「あとちょっとで勝てる!」と思ったところから、
一気に回復+強化で盤面を返されて負ける…という展開が多く、
対戦相手からはよく「エイラビ、ほんとに腹立つ」と言われていたデッキです。
疾走ガルラ
定義
ビショップクラスの「疾走」フォロワーを大量採用し、
「天空の守護者・ガルラ」などを絡めて顔を詰める速攻デッキ。
- 「詠唱:獣姫の呼び声」でアミュレットを展開
- カウントダウンが進むとフォロワーが走ってくる
- ガルラで追加ダメージを飛ばしてリーサル
という、一気にライフを削り切るコンセプトでした。
獣姫+ガルラで一気に7点前後持っていかれることもあり、
当たるとげんなりする相手の代表格だったと言っても過言ではありません。
スペルウィッチ
定義
スペルブーストを軸にしたウィッチデッキの総称。
- 低コストスペルでスペルブーストを進める
- コストの下がった大型スペル・フォロワーで一気に勝ちにいく
というスタイルです。
代表的なフィニッシュ手段としては、
- 「次元の超越」で追加ターンを獲得しての連続攻撃
- バーンスペルを連打してのリーサル
などがあり、「ずっとオレのターン」で終わる試合展開もありました。
冥府エルフ
定義
「冥府への道」を発動させて相手リーダーを削り切るエルフデッキ。
- 手札と盤面を回しながら、一気に墓場を増やす(肥やす)
- 「冥府への道」の条件達成で大量バーンダメージ
というフィニッシュプランでした。
「自然とリノセウスコンボで勝てることもあるし、
冥府でも勝てるし、何でもできる」と言われた、
当時の強力デッキの一つです。
まとめ:用語が分かるとシャドウバースはもっと楽しい
ここまで、シャドウバースでよく使われる用語を、
- 用語早見表
- バトル中の基本用語
- デッキタイプ・構築・プレイング用語
- 旧環境のデッキ名・略称
といった切り口で整理してきました。
配信や大会・攻略動画を見ていると、
ただでさえカードの効果が難しいのに、
用語まで分からないと「何の話をしているのか」が分からなくなりがちです。
逆に言えば、用語さえ押さえてしまえば、情報の理解速度は一気に上がります。
- 「今のはリーサルを逃したプレイなんだな」
- 「このデッキはアグロ寄りで、テンポ重視の構成なんだ」
といったことが分かるようになると、
自分でデッキを組むとき・プレイを振り返るときにも、
言葉で整理しやすくなります。

